Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Dame auf E2.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Tausendfüßlers Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach A7.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4, und unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B2; dann tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor.

unser Held rückt die Turm von B2 nach C2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D1 schach.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D1 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von E6 nach C8 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach F4 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach A2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C6 nach G6.

Tausendfüßlers Läufer rückt von A2 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf C4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf F3.

unser Held setzt mit der Turm auf F6 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F4 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf tausendfüßlers Läufer rückt von B5 nach E2 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H4 nach G5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Tausendfüßlers König fällt auf H6 und reißt unser Held die Turm weg.

Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von H6 nach G5 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E2 landet.

Tausendfüßlers Bauer fällt auf E2 und reißt unser Held die Dame weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F4, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von F4 nach E5 vor.

unser Held rückt die König von G2 nach G3 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6, und unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5; dann tausendfüßlers König rückt von G8 nach F7 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 22 s
Züge
79
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 15
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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