Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Schwarm auf Etage 26.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf H7.
Schwarm fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von H1 nach H7.
Ein grausamer Schlag: Schwarms Turm schlägt unser Helds Turm auf H7.
Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Schwarm zur Verteidigung.
Schwarm antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3. Mit Dungeon-List führt Schwarm die Springer nach B2.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.
unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Schwarm zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Schwarms Läufer fällt auf A8 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held rückt die Springer von C3 nach B5 vor, während schwarm stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3, und aus der Finsternis schiebt Schwarm die Turm nach A6.
unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich, während schwarm antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F2 nach D1.
Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach F7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3. Schwarms Turm rückt von A6 nach B6 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Schwarm stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von C7 nach A6.
Aus der Finsternis schiebt Schwarm die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus dem Schatten, Meucheln. Schwarm verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Schwarm antwortet, indem er die Turm von H7 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Schwarm die Turm nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C7; dann schwarms Turm rückt von H8 nach H5 vor. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von C7 nach A8.
Schwarm stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Schwarm die Turm nach H4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B6 nach D7.
Schwarm antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D7 nach B6; dann mit Dungeon-List führt Schwarm die Bauer nach F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach F4.
Nachdem er die Bauer auf F4 stürzt, bedroht Schwarm unser Helds König.
unser Held rückt die König von F2 nach G1 vor. Schwarm stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Schwarm verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Schwarm die Turm nach F5; dann unser Helds Läufer nimmt D3 ein und lässt F1 hinter sich. Schwarm antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von D3 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach G8. unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Schwarm schach.
Schwarms König rückt von G8 nach F8 vor. unser Held rückt die Springer von C3 nach D5 vor, und schwarm stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4, während aus der Finsternis schiebt Schwarm die König nach G7. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Schwarm antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Schwarm die König nach G7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G4.
Schwarms König rückt von G7 nach F8 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach C7 vor, während schwarm stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Schwarm flieht vom Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 8 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 30 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 26
Gegen Schwarm haben Helden 17 % von 150 beendeten Partien gewonnen (26 Siege, 123 Niederlagen, 1 Remis). Durchschnittliche Länge: 13 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 53 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.