Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Helds König landet auf B5 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Läufer.

Tausendfüßlers Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von F2 nach F3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf E4 schach.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Von F4 nach E4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor. Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D5.

Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6.

Von C6 nach B5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von E7 nach A7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht.

Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
50 s
Züge
31
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (31 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.

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