Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G2 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H4 nach H1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H5. Von A3 nach B4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.
Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Bauer von F5 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während tausendfüßler stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von H6 nach H5 vor, und unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. unser Helds Dame nimmt D6 ein und lässt B8 hinter sich.
Tausendfüßler zieht den Bauer von F6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers König rückt von G8 nach H7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von F6 nach G5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht. Matt. unser Helds Turm auf A8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 21 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.