Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds Bauer landet auf H4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und tausendfüßlers Springer rückt von G5 nach E4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H4.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Bauer von G5 nach H4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Tausendfüßlers Bauer rückt von B4 nach B3 vor. Von A2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7, und tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, während tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8; dann unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während tausendfüßlers König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 5 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.