Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E4.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, während unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D8 landet.

Fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D8 nach B6.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. unser Held schlägt die Bauer auf E4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G4 führt.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8.

Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F6 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3.

unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 22 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.

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