Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.

Alpha-Fledermaus zieht seinen König von G6 nach F5 und stürzt unser Helds Turm!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.

Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B5. Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach G7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach E6.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach F4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6.

Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor; dann unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6. unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf F5 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1. Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von D1 nach D4 vor.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6.

unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Alpha-Fledermauss König fällt auf F5 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4.

Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Helds Läufer nimmt E8 ein und lässt D7 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.

Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf H7.

unser Held rückt die Turm von E5 nach F5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F7, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H8.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von E5 nach F4 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.

Alpha-Fledermauss König fällt auf G8 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E8 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G6. Alpha-Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E6 nach D8 vor.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8.

unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D8 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 22 s
Züge
81
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 11
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.

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