Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Alpha-Fledermaus zieht seinen König von G6 nach F5 und stürzt unser Helds Turm!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B5. Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach G7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach E6.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6. unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach F4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6.
Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor; dann unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G5, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6. unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf F5 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1. Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von D1 nach D4 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C4, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Alpha-Fledermauss König fällt auf F5 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4.
Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Helds Läufer nimmt E8 ein und lässt D7 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf H7.
unser Held rückt die Turm von E5 nach F5 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F7, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von E5 nach F4 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.
Alpha-Fledermauss König fällt auf G8 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E8 nach F7.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G6. Alpha-Fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von E6 nach D8 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8.
unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D8 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 22 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 87 % der Partien auf dieser Etage.