Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Alpha-Fledermaus zieht seinen König von H8 nach G7 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H4. Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D5, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von G5 nach E7 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf E7.

Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7; dann unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt E7 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Alpha-Fledermaus verschwindet spurlos.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Von D1 nach D3 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B5. Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D7 nach D6 vor, und unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. unser Helds Springer nimmt E7 ein und lässt D5 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermaus zieht den König von G7 nach F8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held rückt die Dame von B5 nach B7 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F6.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1.

Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach F7 vor, und unser Held rückt die Turm von G1 nach G5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Alpha-Fledermaus zieht den König von H8 nach G7 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. unser Helds Turm nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach C7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A3.

Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor, und unser Held rückt die Turm von A1 nach C1 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach F6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8.

unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor. Von D3 aus zwingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8.

Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 9 s
Züge
75
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 18
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 8