Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: Daniel C. fordert Geist auf Etage 13 heraus.
Daniel C.s Turm landet auf A2 und besiegt Geists Turm!
Schachmatt! Daniel C. stürzt Geist und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Daniel C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Geists Läufer fällt auf B2 und reißt Daniel C. die Bauer weg.
Daniel C.s Springer nimmt C3 ein und lässt B1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von B2 nach C1 zieht. Daniel C. holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C1 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt Daniel C. die Springer nach G5.
Tarnung. Daniel C.s Falle lässt Geist verwirrt zurück.
Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt Daniel C.s Bauer auf A2.
Daniel C. rückt die Turm von C1 nach A1 vor, und geist stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Daniel C. schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach A2.
Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Geist Daniel C.s König.
Daniel C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Geists Turm fällt auf C3 und reißt Daniel C. die Springer weg.
Daniel C. schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von A2 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C6. Daniel C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Geists Läufer rückt von E5 nach D6 vor. Daniel C. schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C5 nach C6.
Geist stellt die Läufer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Daniel C. schlägt die Bauer auf E6 und setzt Geist schach.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7. Daniel C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E6 nach E4.
Daniel C. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.
Geist antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Daniel C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Geist die König nach B8.
Daniel C. schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F1 nach C4.
Geists Bauer rückt von A7 nach A5 vor. Daniel C. holt sich die feindliche Turm, indem er auf C3 landet.
Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt Daniel C. die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A4, und daniel C.s Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht. Daniel C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Geist die König nach C7.
Mit fester Hand führt Daniel C. die Turm nach F6; dann geists König rückt von C7 nach C8 vor. Daniel C. rückt die Bauer von E5 nach E6 vor.
Geist stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Daniel C. die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7, während daniel C.s Turm nimmt E6 ein und lässt F6 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Daniel C.s Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A2. Von E7 aus zwingt Daniel C.s Dame Geist zur Verteidigung.
Geists König rückt von C7 nach B8 vor, und daniel C. rückt die Turm von E6 nach D6 vor. Auf A1 wandelt Geist um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Und es ist Schachmatt: Daniel C. beendet die Partie auf D8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 14 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.