Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf A1.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf A1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Fledermauss Bauer fällt auf F3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach F3.
Fledermaus stellt die Springer auf F4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D5, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt H4 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D2 nach C3.
Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss Turm fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D6 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D6 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D6, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von A1 nach A7 vor.
unser Held rückt die Springer von D6 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A6 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C8; dann fledermauss Turm rückt von D6 nach C6 vor.
unser Held rückt die Springer von C8 nach E7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F6, während unser Helds Springer nimmt E7 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach D5.
Fledermaus setzt mit der Turm auf F3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von F3 nach F1 vor. unser Held rückt die Springer von D5 nach F6 vor.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Springer auf F6.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F6 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach B5.
Fledermauss Turm rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F1, während unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F1 nach B1 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von B2 nach B3 vor.
unser Held rückt die König von C6 nach C7 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von B8 nach B1.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7; dann fledermauss König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B2 schach.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 11 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.