Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf D5.

unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D4, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermauss Bauer fällt auf F3 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von H5 nach H4 vor.

unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt G8 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf D5.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4.

Nachdem er die Bauer auf E4 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1. Fledermauss Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E1 nach D1 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E5.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds König nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach H2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf C1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1, während unser Helds Läufer nimmt G1 ein und lässt H2 hinter sich.

Fledermauss Bauer fällt auf A4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G3 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H1 nach H3 vor.

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, und unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach H8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach G1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3. Fledermauss Dame erreicht D1 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von B3 nach A2 vor; dann fledermaus stellt die Dame auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Fledermauss Dame fällt auf F7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach A3.

Fledermauss Bauer fällt auf C4 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf A7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 30 s
Züge
78
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 8
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 18
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (78 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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