Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und tausendfüßlers Turm rückt von F6 nach C6 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf G1 und beobachtet jedes Feld. Von E2 nach G1 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7; dann unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach D8 vor. Indem er die Turm auf C6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F4.

Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von G7 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach C4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf F3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Von B6 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Von H6 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3. Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor.

unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von A3 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt E5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach B8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A6. unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt A5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5.

Tausendfüßlers König rückt von A6 nach B7 vor, und unser Held rückt die Läufer von C5 nach E7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7. unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von A7 nach B7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.

unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt E7 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E6 vor, und unser Held rückt die Dame von A7 nach B7 vor.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
9 min 18 s
Züge
101
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.

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