Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf F6.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, während fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
Von E3 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5, und fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor. Fledermaus zieht den König von F8 nach F7 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. Von C2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6; dann unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, während fledermauss König rückt von E4 nach E5 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von D5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus rückt nach D5 vor und holt sich unsere Dame.
unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E6 zieht.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss König rückt von F5 nach E5 vor.
unser Held rückt die Läufer von D2 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.
Fledermauss König rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von F4 nach H6 vor, und fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C6 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und fledermauss König rückt von D6 nach D7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus zieht den König von E7 nach F6 und stürzt unser Helds Dame.
unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7, während fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt C6 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, und fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held rückt die Dame von C6 nach E4 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 27 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 19
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.