Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach F1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßler schlägt die Springer auf G1 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G1 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Von A5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf D5.

Tausendfüßlers Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von D5 nach D7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G1 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, während tausendfüßlers König rückt von F6 nach G5 vor. Indem er die Bauer auf G7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von E2 aus zwingt unser Helds König Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler rückt nach C1 vor und holt sich unsere Läufer.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E2, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Von E2 nach F1 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßlers König rückt von F5 nach F6 vor. unser Held rückt die Turm von G7 nach C7 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf B1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6.

Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach F5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G4 führt.

Tausendfüßler zieht den König von F5 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.

Indem er die Läufer auf G6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von G4 nach F3 vor. unser Held rückt die Turm von G6 nach E6 vor, und tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt E6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E4 nach F5 zieht. Von H5 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4. Von H5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von G4 nach H4 vor. unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F4; dann unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt E5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach F8.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8, während tausendfüßlers König rückt von H4 nach H3 vor.

unser Held rückt die König von D4 nach E4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G1 ein und lässt G8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H5. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H1.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 53 s
Züge
77
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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