Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Helds Springer landet auf E4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach G4 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D6.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G5 nach E4.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4, während unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt H1 hinter sich.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf E3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Von B2 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C6. unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7. Von F4 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach D7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von H4 nach H6 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F4 nach G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König fällt auf F7 und reißt unser Held die Springer weg.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. unser Held schlägt die Bauer auf A7 und setzt Tausendfüßler schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach G8 vor, während unser Held rückt die Läufer von G5 nach F6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 4 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 30 % der Partien auf dieser Etage.