Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G2.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf G1.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf G2 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D3. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, und tausendfüßlers König rückt von D8 nach E7 vor.
unser Held rückt die Turm von A3 nach A8 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von A8 nach C8 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von G6 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C3. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, während tausendfüßlers König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Turm von C3 nach E3 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf C2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt E3 hinter sich.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf D1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E4, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5, und tausendfüßlers Läufer rückt von G4 nach E2 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf E2.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht. Von F2 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G2, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach E7 vor.
Von G2 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf G7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D7 ein und lässt G7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D8.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und tausendfüßlers König rückt von F5 nach G5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.
Tausendfüßler stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G4; dann unser Helds Turm nimmt F6 ein und lässt D6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G4 nach H3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G4.
unser Held setzt mit der Turm auf G6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von G4 nach H3 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H1, und gleich darauf unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H1 nach H2 zieht. Matt. unser Helds Turm auf H6 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 51 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.