Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A6 nach A1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G8 vor. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Tausendfüßler schlägt die Springer auf G1 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3, und tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7; dann unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G1 nach F1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5, während tausendfüßlers Springer rückt von D5 nach E3 vor.
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf G4 schach.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H1 nach A1 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E6. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F5; dann unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach B1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, während tausendfüßlers Läufer rückt von B1 nach F5 vor.
Von E6 nach D7 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von F5 nach D7 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7, und tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von F7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 34 s
- Züge
- 57
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (57 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.