Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von D6 nach E5 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3, und gleich darauf unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E6. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Turm.

Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf E3 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach E1 vor. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von E6 nach D5 zieht. Von D4 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Läufer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Alpha-Fledermauss Bauer rückt von F3 nach F2 vor. Von E3 nach F2 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F2 ein und lässt H4 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D5 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E6. Von E3 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermauss Springer rückt von G6 nach F4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf F4.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G6; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt H6 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach B6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F7. Von G3 nach H3 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und alpha-Fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor. unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor, während alpha-Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G8 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf E4 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf E4.

Alpha-Fledermauss König rückt von D6 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D8 ein und lässt B6 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach E8. Matt. unser Helds Dame auf E7 lässt Alpha-Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

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