Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermaus zieht seinen Läufer von G7 nach E5 und stürzt unser Helds Dame!

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach F8. Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, und alpha-Fledermauss Springer rückt von F8 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von H5 nach F3 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Läufer auf F3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G8 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf B5 schach.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H5, während alpha-Fledermauss Springer rückt von E6 nach G7 vor.

Von H5 nach H4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. Von C4 aus zwingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach E6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6. Von E5 nach G7 verschlingt unser Helds Läufer Alpha-Fledermauss Springer.

Alpha-Fledermauss Turm rückt von E6 nach E5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf E5.

Alpha-Fledermaus rückt nach G7 vor und holt sich unsere Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von G7 nach E5 und stürzt unser Helds Dame.

unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf C3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Alpha-Fledermaus zieht den Läufer von C3 nach A5 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von A5 nach B6 vor, und unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1. Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf F6 schach.

unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D1 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F4 nach F3 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5. Alpha-Fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf F6.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F4; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F3.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach B8.

Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermauss König rückt von B8 nach A7 vor, und unser Held rückt die Turm von F3 nach F6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach A7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A7. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Alpha-Fledermauss König rückt von A7 nach B7 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 23 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 16
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 8

Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.

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