Schlachtchronik
Alberto C. zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Alberto C.s Dame landet auf E5 und besiegt Alpha-Fledermauss Springer!
Schachmatt! Alberto C. stürzt Alpha-Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach G5 zieht. Von D3 nach E4 verschlingt Alberto C.s Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach E5. Von A4 aus zwingt Alberto C.s Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. Von A4 nach D4 verschlingt Alberto C.s Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Turm auf C1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F7, und gleich darauf alberto C.s Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G5 nach G6 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
Von D4 nach D5 verschlingt Alberto C.s Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von G6 nach G5 vor. Alberto C. rückt die Dame von D5 nach D4 vor, während alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf A4. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach G6; dann alberto C.s Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F4 nach F3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G8.
Umwandlung: auf A8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.
Alpha-Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. Alberto C. rückt die Dame von A8 nach D8 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Dame stürzt die Bauer auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach G8. Von E7 nach H4 verschlingt Alberto C.s Dame Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Dame stürzt die Läufer auf H5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B8. Von C7 aus zwingt Alberto C.s Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. setzt mit der Dame auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H8. Indem er die Springer auf E5 nimmt, setzt Alberto C. Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. Alberto C. setzt das finale Matt von E6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 50 % der Partien auf dieser Etage.