Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds Turm landet auf G5 und besiegt Tausendfüßlers Läufer!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach F5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt A1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F7.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach H3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. Von G6 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Läufer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H5.
Tausendfüßlers König rückt von D6 nach C6 vor. Von H5 nach F5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7.
Von G5 nach G4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.
Von H4 nach H3 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held rückt die Turm von H3 nach E3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während tausendfüßlers König rückt von D8 nach C7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7.
unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach C8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 24 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 35 % der Partien auf dieser Etage.