Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von C2 nach F2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C5 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B4 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5. Tausendfüßlers Turm erreicht D6 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf D4 schach.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2; dann tausendfüßlers Springer rückt von A6 nach C7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach H2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach B2. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B2 landet.
Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf G3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H2 nach G3.
Tausendfüßlers Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Tausendfüßlers Turm fällt auf A3 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held rückt die Turm von B2 nach B7 vor. Nachdem er die Bauer auf A2 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Tausendfüßlers Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von A3 nach A8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6; dann tausendfüßlers König rückt von D7 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von B6 nach C6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf D8 schach.
unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D8 nach D4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von B7 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F4 schach.
unser Held rückt die König von F6 nach G7 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H6 nach G5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach C2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F2.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von C2 nach F2.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F7 nach F5 vor. Von E2 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5. unser Helds Turm nimmt H2 ein und lässt E2 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 57 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.