Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach A6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C2 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor; dann tausendfüßler stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F4 nach D6 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6; dann tausendfüßlers Bauer rückt von B4 nach B3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E2 nach G3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Bauer schlägt unser Helds Bauer auf G2.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G2 landet.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor. unser Held rückt die Springer von G3 nach E4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und unser Helds Springer nimmt D7 ein und lässt F6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach B8. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E6 führt.

Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 52 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 22 % der Partien auf dieser Etage.

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