Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf H5 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf A3.

Geist antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während geists König rückt von E8 nach D7 vor.

Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.

Geist stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B7. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.

Geists König rückt von B7 nach C7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8. Geist zieht den Läufer von A7 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.

Geist antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Geists König rückt von B8 nach A8 vor. Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds Dame Geists Läufer.

Geist stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C3.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5. Von C3 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.

Geist antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und geists König rückt von B6 nach C7 vor.

unser Held rückt die Turm von G1 nach G5 vor, während geist stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach B7; dann unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F5 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
52 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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