Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

Ein grausamer Schlag: Geists König schlägt unser Helds Dame auf B8.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.

Geist antwortet, indem er die Springer von A3 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B4 nach A5.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Turm rückt von E5 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor. Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B1 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Geist antwortet, indem er die Läufer von A7 nach C5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach D6.

Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Springer auf D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Geists König rückt von D7 nach C8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor.

Geist stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5.

unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Turm von D8 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach E5.

Geists Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Geist stellt die Läufer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B1, während aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach E7.

unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.

Geists König fällt auf B8 und reißt unser Held die Dame weg.

Von B1 aus zwingt unser Helds Turm Geist zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6. Geists Turm rückt von D8 nach D6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von B6 nach D6.

Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Turm auf D6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6. Geists Läufer fällt auf E5 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F6 nach E6.

Geists Läufer erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6.

Geists König rückt von B7 nach A8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von H1 nach H7 vor. Geist stellt die Läufer auf E5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf G8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach B8. unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 11 s
Züge
53
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 20
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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