Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Riesenratte. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach F1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Riesenratte flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf A3.
Riesenratte rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Riesenrattes Läufer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E2 hinter sich. Riesenratte antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die Läufer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.
Riesenrattes Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach G3 vor, und riesenratte stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1. Riesenratte setzt mit der Läufer auf C4 schach.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich. Riesenratte antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die Bauer nach D4. Von C3 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Läufer.
Riesenratte setzt mit der Bauer auf F2 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während riesenratte stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Von C4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Riesenrattes Bauer wird auf F1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F1.
Riesenratte setzt mit der Bauer auf E2 schach.
Von F1 nach E2 verschlingt unser Helds König Riesenrattes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die Bauer nach A4. unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.
Riesenrattes König rückt von F6 nach E7 vor. Von D6 nach C6 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Riesenratte stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach E8. Von A6 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Riesenrattes Bauer.
Riesenratte antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G4.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und riesenrattes König rückt von D7 nach E6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während riesenratte stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Riesenratte die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Riesenratte antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Riesenratte die König nach E6. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Riesenratte zur Verteidigung.
Riesenrattes König rückt von E6 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.
Riesenratte stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 45 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 5
Gegen Riesenratte haben Helden 50 % von 467 beendeten Partien gewonnen (235 Siege, 98 Niederlagen, 134 Remis). Durchschnittliche Länge: 53 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 27 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.