Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Turm auf B4.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D6 nach H2 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2; dann tausendfüßlers Springer rückt von D3 nach F2 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, während unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach B4.

Tausendfüßlers Turm erreicht D6 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf D3.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Nachdem er die Turm auf B4 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Tausendfüßlers Läufer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C3 nach B4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E5 nach A1 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3. Tausendfüßlers Turm erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B3. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B3 nach B1 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F1 schach.

unser Held rückt die König von F6 nach G7 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H6 nach G5.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Läufer auf C5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E4 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach G3.

Tausendfüßlers Turm rückt von F1 nach F3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G5 nach H4 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H4 nach H3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5. unser Helds König nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von D5 nach E5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2.

Tausendfüßlers König rückt von E5 nach E4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G5 nach G6.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A3.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G6 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Tausendfüßlers Turm fällt auf H3 und reißt unser Held die Springer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Tausendfüßlers Turm rückt von H3 nach A3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor.

Tausendfüßler stellt die Turm auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach B3.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B3 nach H3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H1, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Tausendfüßlers Turm rückt von H1 nach H4 vor; dann unser Held rückt die König von G3 nach G2 vor.

Tausendfüßler stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H4.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G3 nach H4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 39 s
Züge
81
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 11
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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