Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H1.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, und unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H1 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt H1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von F7 nach B7.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F2 nach E2.

Auf D1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D1 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B7 nach B6.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf A3.

unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von A3 nach B2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A5 nach C5.

Fledermaus stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B2. unser Held setzt mit der Springer auf C4 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach B1 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A8; dann fledermauss König rückt von A2 nach A1 vor. unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B1, während unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B1 nach A1 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B1.

Von B7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B1 nach A2 vor. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 50 s
Züge
59
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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