Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H8.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf G2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. Von B1 nach B4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F4 nach G2 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Von B7 nach F7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers König rückt von C8 nach D8 vor. Indem er die Bauer auf F6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H8.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H8.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4, während tausendfüßlers Bauer rückt von G4 nach G3 vor.
Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8.
Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4, und tausendfüßlers Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach B5 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8; dann unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt B5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G3.
Tausendfüßlers König rückt von B8 nach C8 vor. unser Held rückt die Springer von B5 nach D4 vor, und tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt B3 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, und tausendfüßlers König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Springer von C5 nach A4 vor, während tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8.
unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. Matt. unser Helds Springer auf B6 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 33 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 54 % von 360 beendeten Partien gewonnen (193 Siege, 47 Niederlagen, 120 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 22 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.