Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf B8 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, während tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor. Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler zieht den Läufer von E6 nach B3 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E3. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Tausendfüßler stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach D4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach B2. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während tausendfüßlers Turm rückt von H4 nach H1 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.
Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Tausendfüßler rückt nach G1 vor und holt sich unsere Springer.
Von C3 nach B3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G1 nach B1 zieht. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Tausendfüßler schlägt die Läufer auf B2 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die König von C2 nach C3 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Tausendfüßler stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf B4 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach B2 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von D7 nach E8 vor. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf B8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held setzt mit der Turm auf B7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, während tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H4. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 19 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 358 beendeten Partien gewonnen (191 Siege, 47 Niederlagen, 120 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.