Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach B4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor; dann unser Held rückt die König von F1 nach E1 vor. Tausendfüßlers Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Tausendfüßlers Läufer fällt auf C4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C4 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F2; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D7 vor.

Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach A7.

Tausendfüßlers Turm erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G3 landet.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F2. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.

Tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach A6.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von D6 nach E6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D6; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G5. Tausendfüßlers König rückt von D6 nach D7 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf G7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G7 nach G4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C7. unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G4 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.

Tausendfüßlers König rückt von A8 nach A7 vor; dann unser Held rückt die Springer von F3 nach D4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D6, und aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8. unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt D4 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht.

Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 44 s
Züge
59
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 358 beendeten Partien gewonnen (191 Siege, 47 Niederlagen, 120 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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