Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von D1 nach C2 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Bauer auf E3.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und gleich darauf geist stellt die Turm auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C2. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C2 landet.
Geist antwortet, indem er die Läufer von D6 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C2 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E5. unser Held schlägt die Springer auf B5 und setzt Geist schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Geists König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B5 nach C5.
Geist stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C3. unser Helds Dame nimmt E6 ein und lässt B6 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C2; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Geists Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Geist stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach E7.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A3 landet.
Geist antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A3 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Geists König rückt von G7 nach H8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.
Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, und aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H6.
unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Geists König rückt von F6 nach G7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.
Geist stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8.
Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 42 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 27 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.