Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G3 nach H4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Von G3 nach H4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßlers Bauer rückt von G6 nach G5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach F6 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F7.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach C7 vor. Von F7 nach H6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3.

Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C5. unser Held setzt mit der Dame auf C3 schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Tausendfüßlers König rückt von C5 nach D6 vor, während unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8. unser Helds Turm nimmt B3 ein und lässt A3 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht.

Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A5 führt.

Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
57 s
Züge
41
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 27 % der Partien auf dieser Etage.

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