Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G4.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Tausendfüßlers Läufer fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C2 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5; dann tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Tausendfüßlers Springer fällt auf G3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von G5 nach G4.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach H5, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.

unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D6 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E4 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßlers König rückt von C7 nach B8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach A6 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach G1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6.

Tausendfüßlers Springer fällt auf E6 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C7, während unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C7 nach A8 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B5 nach A6.

Tausendfüßlers Springer rückt von A8 nach C7 vor. unser Held setzt mit der Bauer auf A7 schach.

Tausendfüßlers König fällt auf A7 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach A8, und unser Helds Läufer nimmt B5 ein und lässt F1 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C7; dann tausendfüßlers Springer rückt von A8 nach B6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von G6 nach B6.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Turm auf B6.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers König fällt auf B5 und reißt unser Held die Läufer weg.

Matt. unser Helds Dame auf A6 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 37 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 14
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.

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