Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

unser Helds König landet auf E5 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G6, während unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von G6 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von A3 nach A4 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A5 nach A6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von F4 nach D3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6; dann tausendfüßlers Bauer rückt von G5 nach G4 vor.

unser Held rückt die König von B6 nach B5 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F5, während unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4. Tausendfüßlers Turm rückt von E4 nach E3 vor; dann unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor.

Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf E4.

unser Helds König nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E4 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Tausendfüßlers Springer rückt von D3 nach F2 vor. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D8 nach D6.

Auf G1 wandelt Tausendfüßler um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H1 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach D7. Tausendfüßlers Läufer rückt von E4 nach F3 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von B4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C3 nach F6. Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf G4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6. Tausendfüßlers Springer rückt von F2 nach H1 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von F6 nach F1 vor.

Tausendfüßlers Turm erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G1 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D2 nach A2 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von G1 nach G4.

Tausendfüßlers Turm erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf A4.

unser Held rückt die König von E4 nach F3 vor. Tausendfüßler stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.

Tausendfüßlers Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf A4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A5 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von A5 nach E5 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E5 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 9 s
Züge
81
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 0
Erster Schlagzug
Zug 7
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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