Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von H2 nach G1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach D3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F4; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während tausendfüßlers König rückt von G8 nach F8 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G7, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G3 nach G2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E2.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F3 schach.

unser Held rückt die König von D3 nach E2 vor. Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von E2 nach F3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C5; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H4 nach G3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf G3.

Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf F2 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von B5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßlers Springer rückt von D6 nach E8 vor, während unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E5 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E5. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf G7 schach.

Von E6 nach F6 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. unser Helds König nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G2, und mit fester Hand führt unser Held die König nach H4.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf F5.

unser Held rückt die König von H4 nach H3 vor. Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H2; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach H4. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G1.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von H4 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G1 nach G2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach H3.

Tausendfüßlers Springer rückt von G7 nach E8 vor, und unser Held rückt die König von H3 nach H4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H5.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
73
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6