Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Läufer auf G8.
Alpha-Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach B8. unser Held schlägt die Springer auf B8 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G8.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von B8 nach G8.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach D5 vor. unser Held rückt die Turm von G8 nach H8 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Alpha-Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich. Schach von Alpha-Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf F3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach H2.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, und gleich darauf alpha-Fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor. unser Held rückt die König von G1 nach F2 vor.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach F2. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von F3 nach F2.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach G5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Alpha-Fledermaus setzt mit der Turm auf F1 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Alpha-Fledermauss Klinge fällt auf D1 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 35 s
- Züge
- 30
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.