Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E5.
Alpha-Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von F5 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D5 landet.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach C5, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von F3 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Alpha-Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor; dann unser Held rückt die Springer von H3 nach F4 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G6 nach H4.
Alpha-Fledermauss König rückt von F6 nach G5 vor. unser Held setzt mit der Springer auf F3 schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F3 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5. unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach D7 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach C5. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von H6 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E5 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf G4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F8. unser Held schlägt die Springer auf C5 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held schlägt die Bauer auf D4 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt mit der Springer auf H6 schach.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E4 nach F4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach H8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B2 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Springer von H6 nach F5 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 10 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.