Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

unser Helds König landet auf C1 und besiegt Geists Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A3 landet.

Geists Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann geists Bauer rückt von C7 nach C6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Geist setzt mit der Bauer auf B2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5, während unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt A3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Springer von A4 nach C5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4. Nachdem er die Läufer auf F1 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von H1 nach F1.

Geist stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D5, und unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt B2 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von G4 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D3 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach G4. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von F2 nach G4.

Ein grausamer Schlag: Geists Springer schlägt unser Helds Springer auf G4.

unser Held rückt die Turm von F1 nach G1 vor, und gleich darauf geist stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von G1 nach G4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B7, während unser Helds Turm nimmt G3 ein und lässt G4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2, und aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E4.

unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt G3 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H7 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C5; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7. Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geists Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Geist stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 13 s
Züge
153
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (153 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.

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