Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf A6 und besiegt Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus rückt nach C4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach H4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor.
unser Held rückt die Springer von H4 nach G6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus zieht den Bauer von E5 nach F4 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf B4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Von C1 nach F4 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach F4 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach A5. Fledermaus rückt nach A5 vor und holt sich unsere Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von F4 nach E3 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Dame von C8 nach C1 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A3.
Fledermaus rückt nach A3 vor und holt sich unsere Dame.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, und fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. Fledermaus setzt mit der Bauer auf A2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.
unser Held setzt mit der Bauer auf E6 schach.
Fledermaus rückt nach E6 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach E3 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5; dann unser Helds König nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H4.
Fledermauss König rückt von F3 nach G2 vor. unser Held rückt die König von B2 nach C1 vor, und fledermaus stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G2, und gleich darauf unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G2 nach H2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss König rückt von H2 nach H1 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.
Fledermauss Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Fledermaus setzt mit der Dame auf D1 schach.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von D1 nach G1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7. Fledermaus setzt mit der Dame auf C8 schach.
unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor. Fledermauss Dame erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach D2. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus setzt mit der Dame auf E2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf H2.
unser Held rückt die König von D6 nach C5 vor. Fledermaus setzt mit der Dame auf F2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach G1; dann unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt E7 hinter sich.
Fledermaus rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, während fledermauss Dame rückt von G3 nach H2 vor.
unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor. Fledermaus schlägt die Bauer auf H4 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach G5, und gleich darauf unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Fledermauss Dame erreicht G6 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach A5. Fledermaus rückt nach F7 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A7. Fledermaus setzt mit der Dame auf A2 schach.
unser Held rückt die König von A5 nach B5 vor. Fledermaus rückt nach A7 vor und holt sich unsere Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach A3; dann unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Dame auf A6 schach.
Von B5 nach A6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 52 s
- Züge
- 145
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 10
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 38
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (145 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.