Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Läufer auf E6.
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G2, und tausendfüßlers Bauer rückt von H4 nach H3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H3.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach B3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G4 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F7.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F6 nach F5 vor. Von F7 nach G6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6; dann unser Helds Läufer nimmt F3 ein und lässt E4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F3 nach G4. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E6. Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Läufer von E6 nach D5 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D8, und unser Helds Läufer nimmt F7 ein und lässt E6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht.
Von E6 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf E6 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8.
unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7. Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G7 vor.
Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6.
unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7. Tausendfüßlers König rückt von G7 nach G6 vor.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F6.
unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6. Tausendfüßlers König rückt von H7 nach G6 vor.
unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Tausendfüßler rückt nach E6 vor und holt sich unsere Läufer.
Matt. unser Helds Dame auf D8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 5 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.