Хроніка битви

Поєдинок починається: наш герой проти кажан на поверсі 4.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на H4.

кажан падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

Твердою рукою наш герой веде пішak на D3; потім ладья кажан просувається з H6 на H7. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на E4.

кажан ставить пішak на D4, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить пішak на G3. З темряви кажан штовхає конь на A5, поки пішak наш герой займає H4, залишаючи H2 позаду.

ладья кажан падає на H4 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу ладья: пішak стрибає з G3 на H4.

З підземної хитрості кажан веде король на F7. Твердою рукою наш герой веде пішak на H5, і одразу після цього король кажан просувається з F7 на G8.

наш герой просуває пішak з H5 на H6; потім кажан ставить пішak на A3, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на A3.

З темряви кажан штовхає пішak на A6, і слон наш герой займає G5, залишаючи C1 позаду. кажан відповідає, рухаючи пішak з B6 на B5, поки наш герой ковзає слон дошкою, з G5 на E7.

З підземної хитрості кажан веде король на H7. наш герой забирає ворожу пішak: слон стрибає з E7 на D6.

конь кажан просувається з A5 на B3. наш герой просуває слон з D6 на E7, і одразу після цього кажан ставить пішak на D3, стежачи за кожною клітиною.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з E2 на D3.

З темряви кажан штовхає конь на C1, поки слон наш герой займає F6, залишаючи E7 позаду. кажан відповідає, рухаючи конь з C1 на B3.

наш герой забирає ворожу пішak: слон стрибає з F6 на E5.

З підземної хитрості кажан веде пішak на C4. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на C4.

король кажан падає на H6 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з C4 на B5.

кажан ставить конь на C1, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на A6.

конь кажан досягає D3 і загрожує королю наш герой.

король наш герой займає F1, залишаючи E1 позаду. Жорстокий удар: конь кажан забирає слон наш герой на E5.

наш герой ковзає пішak дошкою, з A6 на A7, і одразу після цього з підземної хитрості кажан веде конь на C4. Пішак наш герой коронується на A8 і стає ферзь.

конь кажан досягає D2 і загрожує королю наш герой.

наш герой просуває король з F1 на E1, і одразу після цього кажан ставить конь на C4, стежачи за кожною клітиною. З H8 ферзь наш герой змушує кажан захищатися.

З темряви кажан штовхає король на G5. Шах: наш герой стягує петлю, виводячи ферзь на G8.

кажан відповідає, рухаючи король з G5 на H5. наш герой забирає ворожу конь: ферзь стрибає з G8 на C4.

З підземної хитрості кажан веде король на G6. Твердою рукою наш герой веде пішak на E5, і одразу після цього король кажан просувається з G6 на G7.

наш герой просуває пішak з E5 на E6; потім кажан ставить король на F6, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить ферзь на C6.

З темряви кажан штовхає король на F5, і пішak наш герой займає E7, залишаючи E6 позаду. кажан відповідає, рухаючи король з F5 на F4.

Пішак наш герой коронується на E8 і стає ферзь.

З підземної хитрості кажан веде король на G3. наш герой ставить шах ферзь на G6.

король кажан просувається з G3 на H3. Мат. ферзь наш герой на H8 не залишає кажан шляху до порятунку.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 45 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 5
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 634 finished games (304 wins, 89 losses, 241 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 51% of the games on this floor.

More from floor 4