Хроника битвы

Дуэль начинается: наш герой против Ведьма поляны на этаже 28.

слон наш герой приземляется на A4 и побеждает ферзь Ведьма поляны!

Мат! наш герой повергает Ведьма поляны и забирает победу.

Загрузка…

Битва, ход за ходом

наш герой берёт вражескую пешка: конь прыгает с B1 на C3.

Жестокий удар: ладья Ведьма поляны берёт пешка наш герой на D2.

наш герой забирает вражескую ладья, приземляясь на D2.

Сбив слон на D2, Ведьма поляны угрожает королю наш герой.

наш герой берёт вражескую пешка: король прыгает с E1 на D2.

Ведьма поляны ставит шах ладья на D7.

король наш герой занимает E3, оставляя D2 позади. слон Ведьма поляны падает на C3 и вырывает конь у наш герой.

наш герой берёт вражескую слон: пешка прыгает с B2 на C3.

В этот миг, Удар в спину: одна из фигур Ведьма поляны исчезает без следа.

С подземной хитростью Ведьма поляны ведёт конь на E5, и сразу после этого твёрдой рукой наш герой ведёт ладья на B1. пешка Ведьма поляны продвигается с F7 на F6; затем наш герой продвигает слон с F1 на B5.

конь Ведьма поляны достигает C4 и угрожает королю наш герой.

Без спешки и страха наш герой ставит король на F3, и из тьмы Ведьма поляны толкает конь на D6. наш герой берёт вражескую ферзь: слон прыгает с B5 на A4.

Ведьма поляны отвечает, двигая пешка с H7 на H5, и сразу после этого наш герой скользит конь по доске, с G1 на H3. С подземной хитростью Ведьма поляны ведёт король на F7.

наш герой берёт вражескую ладья: слон прыгает с A4 на D7.

король Ведьма поляны продвигается с F7 на E7, и сразу после этого наш герой продвигает слон с D7 на F5. Ведьма поляны ставит король на F7, следя за каждой клеткой.

Без спешки и страха наш герой ставит слон на D7. Скрытность. Ловушка наш герой оставляет Ведьма поляны в замешательстве.

Из тьмы Ведьма поляны толкает конь на B5. наш герой забирает вражескую конь, приземляясь на B5.

Ведьма поляны отвечает, двигая король с F7 на E7. С B7 ладья наш герой вынуждает Ведьма поляны защищаться.

С подземной хитростью Ведьма поляны ведёт король на F8. Твёрдой рукой наш герой ведёт ладья на D1; затем король Ведьма поляны продвигается с F8 на G8.

Ведьма поляны падает от мата наш герой. Легенда растёт.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
35
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
27 / 7
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 28 statistics

Against Ведьма поляны, heroes have won 26% of 77 finished games (20 wins, 54 losses, 3 draws). Average length: 22 moves. Average game time: 2 min 10 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 28