Crónica de batalha
O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em E3.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói captura o torre inimigo: o peão salta de F2 para E3.
O cavalo de Geist avança de C4 para B2. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4. Geist dá xeque com o bispo em C3.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F2. Das trevas, Geist empurra o cavalo até B1, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa H3, deixando F1 para trás.
Geist responde movendo o seu cavalo de B1 para D2, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H1 para C1. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a B3.
o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.
O rei de Geist avança de E8 para F8. o nosso herói avança o seu torre de C3 para C2.
Xeque de Geist: o cavalo planta-se em D1.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E1. O cavalo de Geist cai sobre E3 e arranca o peão a o nosso herói.
O torre de o nosso herói ocupa C3, deixando C2 para trás. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Geist responde movendo o seu cavalo de E3 para G4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G4.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G7. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de G4 para E6.
O rei de Geist avança de G7 para H7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a F5.
Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E3, enquanto das trevas, Geist empurra o peão até D5.
O torre de o nosso herói ocupa E5, deixando E3 para trás, e geist responde movendo o seu peão de C5 para C4. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E5 para D5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a A6, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até C5. O rei de Geist avança de H8 para G7.
o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para C4.
Geist coloca o peão em A3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A4, e das trevas, Geist empurra o torre até F6.
O bispo de o nosso herói ocupa B1, deixando F5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu torre de F6 para C6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a C2. o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de B1 para C2.
O peão de Geist avança de E7 para E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.
Geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até F7.
O torre de o nosso herói ocupa H3, deixando A3 para trás, e geist responde movendo o seu rei de F7 para F6. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.
O rei de Geist avança de F6 para E6; então o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7. Geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa.
O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.
Das trevas, Geist empurra o rei até D6. O bispo de o nosso herói ocupa A8, deixando E4 para trás, enquanto geist responde movendo o seu rei de D6 para E6.
o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até E3.
O rei de Geist avança de E7 para D7, e logo a seguir o nosso herói avança o seu peão de E4 para E5. Geist coloca o rei em E7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até D6. O peão de o nosso herói ocupa E7, deixando E6 para trás, e geist responde movendo o seu rei de D6 para D7.
O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a D3.
O rei de Geist avança de D6 para C7; então o nosso herói avança o seu dama de H8 para H6.
Nem o nosso herói nem Geist alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 2 s
- Lances
- 73
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 22 / 1
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (73 lances) durou mais do que 85 % das partidas deste andar.