Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

Geist move o seu cavalo de C3 para E4 e derruba o dama de o nosso herói!

Nem o nosso herói nem Geist alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o torre inimigo: o peão salta de D2 para E3.

Graças a Furtividade, o nosso herói engana Geist no tabuleiro.

Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o bispo de o nosso herói em C1.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C1.

Geist responde movendo o seu peão de E5 para E4; então o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F1 para H3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a C7, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1.

O cavalo de Geist avança de E7 para D5. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de B1 para B5.

Geist coloca o bispo em E5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

Xeque de Geist: o bispo planta-se em C3.

O rei de o nosso herói ocupa D1, deixando E1 para trás, enquanto geist responde movendo o seu bispo de C3 para B4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C4.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a B6. o nosso herói captura o bispo inimigo: o torre salta de C4 para B4.

Um golpe cruel: o torre de Geist captura o peão de o nosso herói em A2.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

O torre de Geist cai sobre C2 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói captura o torre inimigo: o dama salta de C1 para C2.

Das trevas, Geist empurra o rei até D8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

Geist responde movendo o seu cavalo de A5 para B7; então o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de C2 para E4. Geist dá xeque com o cavalo em C3.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2. Depois de derrubar o dama em E4, Geist ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o cavalo inimigo: o torre salta de E6 para E4.

Geist coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em G4, e das trevas, Geist empurra o rei até E7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de G4 para G5.

O cavalo de Geist chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para D3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até B5.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist dá xeque com o cavalo em F2.

o nosso herói avança o seu rei de D3 para D2. O cavalo de Geist chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. Xeque de Geist: o cavalo planta-se em C5.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C5.

Geist responde movendo o seu rei de F7 para G7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a C7.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a H6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A7.

O rei de Geist avança de H6 para G5.

O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 49 s
Lances
63
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
13 / 4
Material capturado (herói / rival)
29 / 14
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (63 lances) durou mais do que 78 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13