Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

Um golpe cruel: o rei de Geist captura o dama de o nosso herói em B8.

O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Geist empurra o peão até C3. o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de D2 para C3.

Geist responde movendo o seu cavalo de A3 para B5, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de B2 para B4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de B4 para A5.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O torre de Geist avança de E5 para D5, e logo a seguir o nosso herói avança o seu bispo de C1 para D2. Geist coloca o peão em A3, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de B1 para A3.

Das trevas, Geist empurra o peão até C4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C4.

Geist responde movendo o seu bispo de A7 para C5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C4 para D6.

Um golpe cruel: o torre de Geist captura o cavalo de o nosso herói em D6.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3. O rei de Geist avança de D7 para C8; então o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4.

Geist coloca o torre em D8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5, e das trevas, Geist empurra o peão até E5.

O peão de o nosso herói ocupa H6, deixando H5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu torre de D8 para D6. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H6 para H7.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a D8. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para E5.

O peão de Geist avança de E7 para E6. O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Geist coloca o bispo em F8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em B1, enquanto das trevas, Geist empurra o bispo até E7.

o nosso herói dá xeque com o dama em B8.

O rei de Geist cai sobre B8 e arranca o dama a o nosso herói.

Desde B1, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A7, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até B6. O torre de Geist avança de D8 para D6.

o nosso herói captura o torre inimigo: o torre salta de B6 para D6.

Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o torre de o nosso herói em D6.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em F6. O bispo de Geist cai sobre E5 e arranca o cavalo a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de F6 para E6.

O bispo de Geist chega a G3 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D1. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B7; então com mão firme, o nosso herói leva o dama até G6.

O rei de Geist avança de B7 para A8, e logo a seguir o nosso herói avança o seu torre de H1 para H7. Geist coloca o bispo em E5, vigiando cada casa.

o nosso herói dá xeque com o dama em G8.

Das trevas, Geist empurra o bispo até B8. O peão de o nosso herói ocupa E4, deixando E3 para trás.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 11 s
Lances
53
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
9 / 4
Material capturado (herói / rival)
13 / 20
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (53 lances) durou mais do que 71 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13