Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

Um golpe cruel: o cavalo de Geist captura o dama de o nosso herói em D4.

O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o bispo inimigo: o dama salta de D1 para D6.

O bispo de Geist chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1, e logo a seguir geist coloca o cavalo em F5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de D6 para E5.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até C6. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em E3.

Geist responde movendo o seu cavalo de C6 para D4. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o dama salta de E3 para D4.

Depois de derrubar o peão em E2, Geist ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E2.

Depois de derrubar o dama em D4, Geist ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de E2 para E3; então geist coloca o bispo em A5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F4.

Xeque de Geist: o bispo planta-se em C7.

O rei de o nosso herói ocupa G4, deixando F4 para trás. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Um golpe cruel: o peão de Geist captura o peão de o nosso herói em G2.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G4 para H3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a A2.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de H3 para G2.

O rei de Geist avança de E8 para D8, e logo a seguir o nosso herói avança o seu rei de G2 para F2. Geist coloca o bispo em D6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E3, enquanto das trevas, Geist empurra o cavalo até F3. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F3.

Geist responde movendo o seu rei de D8 para D7; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F3 para E3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C3, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3.

Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

O torre de Geist avança de A2 para A4, enquanto o nosso herói avança o seu peão de C2 para C3. Geist coloca o rei em C6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4.

Das trevas, Geist empurra o peão até A6, enquanto o rei de o nosso herói ocupa C3, deixando D3 para trás. Geist responde movendo o seu peão de A6 para A5.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para B3; então com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a E5. o nosso herói captura o torre inimigo: o rei salta de B3 para A4.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

O bispo de Geist avança de E5 para F6. o nosso herói avança o seu rei de A4 para B3, enquanto geist coloca o rei em D6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A4, e das trevas, Geist empurra o rei até D7. O rei de o nosso herói ocupa B5, deixando A4 para trás.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist responde movendo o seu bispo de F6 para E7. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C4 para C5; então com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a H4.

o nosso herói dá xeque com o peão em C6.

O rei de Geist avança de D7 para C8, e o nosso herói avança o seu rei de B5 para B6. Geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C7.

O bispo de Geist chega a F2 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa C6, deixando B6 para trás; então geist responde movendo o seu bispo de F2 para D4. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C6 para D6, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a E3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D6 para E5.

O bispo de Geist avança de E3 para G5, enquanto o nosso herói avança o seu rei de E5 para D6. Geist coloca o bispo em H6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E7.

Das trevas, Geist empurra o bispo até E3. O rei de o nosso herói ocupa D6, deixando E7 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu bispo de E3 para B6.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D6 para C6; então com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a A7. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B5.

O bispo de Geist avança de A7 para B8, e o nosso herói avança o seu rei de B5 para C6. Geist coloca o bispo em A7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D6.

Das trevas, Geist empurra o bispo até F2. O rei de o nosso herói ocupa E7, deixando D6 para trás.

Um golpe cruel: o rei de Geist captura o peão de o nosso herói em C7.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 41 s
Lances
78
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
9 / 4
Material capturado (herói / rival)
23 / 12
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
4

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (78 lances) durou mais do que 90 % das partidas deste andar.

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