Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.

O bispo de o nosso herói cai sobre B4 e derrota o torre de Geist!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o torre em E3.

Geist avança até B2 e fica com o nosso peão.

De C1 para B2, o bispo de o nosso herói engole o bispo de Geist.

Geist responde movendo o seu cavalo de E7 para G6; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de B1 para C3. o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E4. De C3 para B5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Geist.

O peão de Geist avança de G5 para G4. Ao tomar o bispo em D6, o nosso herói mete Geist em xeque.

Geist coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B5; então das trevas, Geist empurra o torre até B4.

O cavalo de o nosso herói ocupa C3, deixando B5 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu rei de E7 para F7. o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de B2 para A3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a C4, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o peão até D3. O torre de Geist avança de C4 para B4.

De A3 para B4, o bispo de o nosso herói engole o torre de Geist.

Geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o cavalo em A5.

Geist avança até D3 e fica com o nosso peão.

De E2 para D3, o peão de o nosso herói engole o peão de Geist.

Geist responde movendo o seu peão de C5 para C4. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C4.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a E5, e com mão firme, o nosso herói leva o bispo até C7. O rei de Geist avança de G7 para F6.

Desde D8, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Geist coloca o rei em F5, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F8.

Das trevas, Geist empurra o rei até G6. O cavalo de o nosso herói ocupa E4, deixando C3 para trás. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Geist responde movendo o seu peão de B7 para B6. Desde F6, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a H7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a G5.

O rei de Geist avança de H7 para G8. o nosso herói dá xeque com o dama em F7.

Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. Mate. O dama de o nosso herói em H7 deixa Geist sem escape.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 6 s
Lances
41
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
22 / 2
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (41 lances) durou mais do que 55 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13