Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Geist. A masmorra observa em silêncio.
O torre de o nosso herói cai sobre F1 e derrota o torre de Geist!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em C4.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a C3. De C4 para E6, o bispo de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
Xeque de Geist: o cavalo planta-se em C2.
o nosso herói avança o seu rei de E1 para D1, enquanto geist coloca o torre em A3, vigiando cada casa. De D1 para C2, o rei de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
Das trevas, Geist empurra o torre até F8; então o bispo de o nosso herói ocupa H3, deixando E6 para trás. Xeque de Geist: o torre planta-se em F2.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C2 para D1, e com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a F3. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até E1.
O torre de Geist chega a D3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de D1 para C1. o nosso herói envolve uma peça com Furtividade; Geist atravessa a casa sem a ver.
Geist coloca o peão em G2, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em G2.
Das trevas, Geist empurra o rei até F7. O bispo de o nosso herói ocupa C6, deixando G2 para trás; então geist responde movendo o seu peão de A4 para A3.
o nosso herói dá xeque com o bispo em D5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F6, e com mão firme, o nosso herói leva o rei até B1. Geist move o seu torre de D3 para D5 e derruba o bispo de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu torre de E1 para C1, e logo a seguir geist coloca o torre em D2, vigiando cada casa. De C1 para C5, o torre de o nosso herói engole o peão de Geist.
Xeque de Geist: o torre planta-se em F1.
O torre de o nosso herói ocupa C1, deixando C5 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu bispo de D6 para B8. Ao tomar o torre em F1, o nosso herói mete Geist em xeque.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G6, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o torre até C1. O torre de Geist avança de D2 para G2, e o nosso herói avança o seu torre de C1 para C8.
Geist dá xeque com o torre em G1.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A2. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
O torre de Geist chega a G2 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa B3, deixando A2 para trás. Xeque de Geist: o torre planta-se em G3.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B3 para A4, e com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F5. De A4 para A5, o rei de o nosso herói engole o peão de Geist.
O torre de Geist chega a A3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de A5 para B5. Geist coloca o bispo em C7, vigiando cada casa.
De C8 para C7, o torre de o nosso herói engole o bispo de Geist.
Das trevas, Geist empurra o torre até A1. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em E7.
O peão de Geist chega a A6 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B5 para C6, enquanto com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E4. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C5, e o rei de Geist avança de E4 para F4.
o nosso herói avança o seu rei de C5 para D5. O torre de Geist chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D6. Das trevas, Geist empurra o peão até E4.
Desde F7, o torre de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist responde movendo o seu torre de A5 para F5. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de F7 para E7. Furtividade. A armadilha de o nosso herói deixa Geist confuso.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a B5, enquanto com mão firme, o nosso herói leva o rei até E6. O peão de Geist avança de E4 para E3.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 5 min 30 s
- Lances
- 105
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 19 / 3
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 3
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (105 lances) durou mais do que 97 % das partidas deste andar.