Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak rusza swoim król z E6 na E7 i powala goniec nasz bohater!

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na E6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3. Ślimak rusza pion z C4 na B3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Od A3 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem goniec nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A5 na D8.

Ślimak bije pion na D2 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D2.

król Ślimak posuwa się z E6 na D7. nasz bohater posuwa goniec z D8 na A5, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na C5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H4, zostawiając D8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na B6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H4 na G3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa goniec z F4 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając D4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na E7. Ślimak rusza król z E6 na E7 i powala goniec nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F6. nasz bohater posuwa pion z B4 na B5, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B3, i król Ślimak posuwa się z E6 na D6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B4.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7; potem hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając A4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F5.

król Ślimak posuwa się z A8 na A7. nasz bohater posuwa hetman z F5 na D3, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B8. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na C8. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, i król Ślimak posuwa się z D8 na C7.

nasz bohater posuwa król z D3 na E4, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem hetman nasz bohater zajmuje G6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na F8.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Od G7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 30 s
Moves
87
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
7 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (87 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 2